Was ist Design Thinking ?
Unter «Design Thinking» versteht man die Anwendung von Methoden, Gestaltungskriterien, Tools und Denkprozessen des klassischen Designs nicht nur im Bereich von Innovationen zur Produktentwicklung (Industrial Design), sondern auch in allen alle anderen Innovationsvorhaben und in allen anderen Bereichen eines Unternehmens oder Organisation.
Ziel ist es dabei eine kreative, nicht-lineare, iterative und interaktive Denkweise und insbesondere eine spezielle Vorgehensmethodik für neue Ideen und zur kreativen Lösung von Problemen im Geschäftsalltag anzuwenden, wie sie auch bei Prozessen des Designs und bei der Produktentwicklung systematisch verwendet wird.
Solve problems like a designer
Allgemein gesehen übernimmt man bewährte Design-Methoden, Gestaltungs-Techniken und Entwurfs-Tools aus den verschiedenen Design-Disziplinen wie zum Beispiel Industrial Design, Graphical Design, Architectural Design, User Experience Design, Interaction Design, Visual Design sowie Methoden der Egonomie und adaptiert die dort verwendeten Vorgehensweisen, Methoden, Techniken und Tools auf neue Fragestellungen und Innovationsvorhaben zum Beispiel wie:
- Unternehmensstrategie und Geschäftsmodell-Gestaltung
- Start-up Konzeptionen
- Änderungen bestehender Organisationsstrukturen
- Auslegung von Geschäftsprozessen
- Software-Gestaltung, inklusive Bedienungsabläufe
- Optimierung von Logistikfunktionen
- etc. etc. inklusive Social Innovations
Mit der Design Thinking Methode und dem Einsatz von hight-tech Softwaretools wie zum Beispiel virtuellen Prototypen und Simulation können Geschäftsmodelle rasch und wirksam entwickelt werden.
Das Design Thinking stellt das Human Centered Design, die nutzerorientierte Gestaltung, die Benutzerfreundlichkeit und die Bedürfnisse der User als wesentliche Orientierung in den Vordergrund.
Design Thinking geht ferner davon aus, dass Innovationen in einem Unternehmen weniger durch einzelne Ideen oder singuläre Kunstwerke, sondern mehrheitlich durch systematische gestalterische Kreativität in einem Teamprozess (unter Einbeziehung externer Kunden- und Expertenmeinungen) entstehen.
Dieser kreative Prozess wird in Phasen iterativ-heuristisch mehrfach durchlaufen.
So wird ein, durch die Kreativitätsforschung fundierter, Kreativitätsprozess mit modernen Erkenntnissen aus den Bereichen Team/Group Dynamics, Design und Human Centered Design zur Gesamtmethode des Design Thinking gebildet.
IDEO „Design Thinking“
Video: YouTube Courtesy Sprouts // 23.10.2017
Der klassische Design-Prozess im Allgemeinen umfasst zu Beginn eine Zieldefinition oder eine Aufgabenstellung. In Abhängigkeit dieser Aufgabenstellung werden Konzepte erarbeitet, Skizzen zur Konstruktion und zur Gestalt angefertigt, erste Entwürfe als Modelle (in Originalgröße oder als Maßstabsmodell) dargestellt, oder auch häufig nur als virtuelles Modell im Rechner aufgebaut, von denen dann Ansichten berechnet werden.
Tom Kelly, einer der Mit-Gründer und langjähriger Geschäftsführer von IDEO, Bruder von David Kelley, beschreibt in einer 2001 erschienenen Publikation «The Art of Innovation» die ursprüngliche IDEO-Methode als in fünf einfache Schritte unterteilt:
- VERSTEHE:
die Aufgabenstellung, den Markt, die Klienten, die Technologie, die Randbedingungen, die Restriktionen und Optimierungskriterien
- BEOBACHTE und ANALYSIERE:
das Verhalten wirklicher Menschen in realen Situationen mit Bezug auf die konkrete Aufgabenstellung
- VISUALISIERE:
die ersten Lösungsentwürfe (3D, Simulation, Prototypen, Graphiken, Zeichnungen etc.)
- BEWERTE und OPTIMIERE:
die Prototypen in rasch aufeinander folgenden kontinuierlichen Wiederholungen
- IMPLEMENTIERE:
das neue Konzept in der Realität (die zeitaufwendigste Phase)
Tom Kelly zeigt, dass obige Methode bei der Entwicklung einfachster Kinderspielzeuge ebenso funktioniert wie zum Beispiel bei der Gründung von Start-ups im komplexen Bereich der Biotechnologie.
Interessant ist die Einbettung des Human Centered Designs HCD in Methodologie des Design Thinkings.
«Wir bei IDEO glauben, dass man mehr tun muss, als sich in die Lage des Kunden zu versetzen. Es genügt auch nicht den Kunden zu befragen. IDEO ist sogar überzeugt, dass man mehr tun muss, als den Kunden zu fragen, was er von einem Produkt oder einer Idee hält.» so schreibt Tom Kelly «Nur wenn wir Menschen genau beobachten, gewinnen wir zahlreiche Erkenntnisse und erhalten Hinweise auf neue Möglichkeiten».
BEOBACHTE und ANALYSIERE: man muss mit eigenen Augen in Realität sehen und analysieren welche bewussten und unbewussten Bedürfnisse die zukünftigen User beim Einsatz der Innovation haben sowie untersuchen, welchen Randbedingungen und Restriktionen offen oder versteckt zugrunde liegen und zu beachten sind. Nur so kann man Produkte entscheidend verbessern oder bahnbrechende Neuentwicklungen kreieren. So das Credo bei IDEO.
Im Jahre 2004 erschien die Wochenzeitung „Business Week“ mit dem Titel „The Power of Design Thinking“. Vorgestellt wurde als Ansatz die Methode der Designagentur IDEO (David Kelley und Tim Brown).
IDEO ist eine internationale Design- und Innovationsberatung und gehört weltweit zu den angesehensten Unternehmen der Branche. Die Firma verwendet Methoden des Human Centered Designs sowie das Design Thinking Konzept.
Einige Beispiele für eine Vielzahl von entwickelten Produkten sind die erste industriell hergestellte legendäre Computermaus für Apple oder mehrere neuartige Apparate aus dem Bereich Medizintechnik.
“Design thinking is a human-centered approach to innovation that draws from the designer’s toolkit to integrate the needs of people, the possibilities of technology, and the requirements for business success.”
—Tim Brown, president and CEO of IDEO.
Web: Blog von Tim Brown über Design Thinking
Design Driven Innovation
Prof. Roberto Verganti (Politecnico di Milano) beschreibt die theoretische Idee der «design-driven» (Produkt-) Innovation dahingehend, dass der Konsument seine Kaufentscheidung für ein Produkt nicht nur von der technischen Funktion, von der Technologie, sondern auch vom Design und von der emotinalen Bedeutung her abhängig macht.
Die Bedürfnisse und Interessen der Konsumenten gehen also über die rein technologischen und funktionellen Aspekte weit hinaus.
«The needs of people are not only satisfied by functions (or technology), but also in the form of experience (meaning). Design, in its etymological sense, means making sense of things.»
Professor Verganti postuliert zwei relavante Erkenntnisse der Innovationsforschung der letzten Jahrzehnte:
«The first is that radical innovation, albeit risky, is one of the major sources of long-term competitive advantage.
The second finding is that people do not buy products but meanings. People use things for profound emotional, psychological, and sociocultural reasons as well as utilitarian ones.»
The Strategy of Design-Driven Innovation:
«Innovation has therefore focused on two strategies: quantum leaps in product performance enabled by breakthrough technologies, and improved product solutions enabled by better analysis of users’ needs. The former is the domain of radical innovation pushed by technology, and the latter of incremental innovation pulled by the market».
Relevant im Sinne des «Design Thinking» ist, dass Verganti’s obige Erkenntnisse nicht nur für das klassische «Product Design», sondern eben für einen Vielzahl anderer Bereiche aus Wirtschaft und Gesellschaft, in welchen Innovationprozesse stattfinden, von erfolgsentscheidender Bedeutung sind und immer mehr methodisch zum Einsatz kommen.
Source:
Prof. Roberto Verganti
«Design Driven Innovation: Changing the Rules of Competition by Radically Innovating What Things Mean» Harvard Business Press; Pocket Mentor edition (August 3, 2009).
Roberto Verganti is Professor of Management of Innovation at Politecnico di Milano, where he teaches in the School of Management and the School of Design.
User Innovation
Eric von Hippel: «Democratizing Innovation»
When I say that innovation is being democratized, I mean that users of products and services—both firms and individual consumers—are increasingly able to innovate for themselves. User-centered innovation processes offer great advantages over the manufacturer-centric innovation development systems that have been the mainstay of commerce for hundreds of years. Users that innovate can develop exactly what they want, rather than relying on manufacturers to act as their (often very imperfect) agents. Moreover, individual users do not have to develop everything they need on their own: they can benefit from innovations developed and freely shared by others.
In his book von Hippel explains in detail how the emerging process of user-centric, democratized innovation works.
The user-centered innovation process just illustrated is in sharp contrast to the traditional model, in which products and services are developed by manufacturers in a closed way, the manufacturers using patents, copyrights, and other protections to prevent imitators from free riding on their innovation investments.
Source:
Eric von Hippel, «Democratizing Innovation» (2005) ISBN 0-262-22074-1
Download Creative Commons PDF:
Eric von Hippel «Democratizing Innovation»
User Driven Design
The “new nature of innovation” is characterized by a globalized and digitalized world, more active participation of individuals and networked communities, and an increased need for companies to access skills and resources outside of corporate borders to solve complex challenges. Threw Open Innovation Technologies Companies are increasingly adapting to this approach – opening their innovation processes, adopting new methods for gaining insight on user needs and behaviours, and in- volving users earlier and in different ways in innovation processes.
The aim of User Driven Innovation processes is to develop new concepts, products and services that address user needs (acknowledged and unacknowledged) and values. Thus, the innovation pro- cess is based on an understanding of user’s needs and experiences (rather than being based on a particular research discovery, idea or technology).
User Driven Innovation is a demand-led – rather than a supply-led – process. For many companies, this necessitates a change in mindset and different ways of working.
- User Exploration: indirect user involvement, focus on unacknowledged user needs
- User Participation: direct user involvement, focus on unacknowledged user needs
- User Innovation: direct user involvement, focus on acknowledged user needs
- User Tests: indirect user involvement, focus on acknowledged user needs
Source: NICE Report 2010: «Creating new concepts, products and services with User Driven Innovation»
HPI Design Thinking Prozess
«Design Thinking ist ein definierter, dem Design entlehnter, Arbeitsprozess, welcher kreative Energien freisetzt«,
so erklärt Professor Ulrich Weinberg, Leiter der HPI School of Design Thinking des Hasso-Plattner-Instituts die Design-Thinking-Methode.
Design Thinker arbeiten mit abduktivem Denken, das heißt sie hinterfragen Annahmen, Beschränkungen und den Status Quo, stellen sich vor, was möglich sein könnte, was wünschenswert wäre. Im Zentrum steht immer der Mensch, für den ein Produkt oder eine Dienstleistung gestaltet werden soll.
Die 6 Phasen des Design Thinking Prozesses nach HPI School of Design Thinking
Die 6 Phasen eines Design Thinking Prozesses nach HPI School of Design Thinking bestehen aus folgenden Elementen, welche iterativ und mehrfach bis zum Erreichen von konkreten Lösungsvarianten durchlaufen werden:
- Problem definieren
- Aufgabenstellung verstehen
- Ist-Zustände beobachten
- Lösungs-Ideen generieren
- Entwicklung und Prototyping
- Lösungen testen und optimieren
Man erkennt an den Phasen 1-3 wie wichtig das Beobachten und Verstehen der Ausgangssitutation jeweils zu Beginn des Prozesses auch hier genommen wird: erst ab Phase 4 beginnt das eigentliche Generieren, Entwickeln und Austesten von Lösungsideen. Dies erstaunt nicht: erfahrene Innovations- und Entwicklungsprofis bestätigen immer wieder, dass allein schon eine eingehende und präzise Beschreibung der Aufgabenstellung viele Problemlösungen sehr vereinfachen und oft wichtige Bestandteile der zukünftigen Lösung quasi implizit schon beinhalten.
Andere Konzeptvarianten (nach Brown, Plattner, Ambrose) arbeiten mit unterschiedlichen Phasenschemata. Auch wenn die Benennungen und die Anzahl der Phasen voneinander abweichen, ist aber die grundsätzliche Struktur und die methodische Abfolge vergleichbar:
Es geht immer um das Identifizieren eines Problems bis zum Verifizieren einer Lösung und zu jeder dieser Phasen gehören je nach Branche typische Prognose-, Kreativitäts- und Entwicklungswerkzeuge sowie geeignete Software-Tools dazu.
Recherchemethoden
Das Design Thinking nach HPI bedient sich spezieller Recherche- und Analysemethoden um insbesondere die Problemkreise des Human Centered Designs und der Usability effizient abdecken zu können.
- Tiefeninterviews:
Tiefeninterviews haben den Vorteil, dass bereits nach wenigen Interviews sich zentrale Punkte herauskristallisieren. Mit wenigen Nutzertests pro Iterationsschleife, werden so schnell die grundlegenden Usability-Probleme erkannt.
- Experteninterviews:
Experteninterviews bieten dem Innovationsteam die Gelegenheit sich in die Tiefe des Themas einzuarbeiten und so den Gestaltungsspielraums für die spätere Ideenfindungsphase zu erkennen.
- Teilnehmende Beobachtung:
Im Rahmen einer teilnehmenden Beobachtung werden eine oder mehrere Personen über einen definierten Zeitraum hinweg begleitet. Sie sollen sich dabei möglichst natürlich verhalten. Der Designer bezieht eine neutrale Außensicht und dokumentiert die Eindrücke. - Shadowing:
Dabei begibt der Designer sich an einen relevanten Ort und „verfolgt“ die Aktionen einzelner Personen. Im Gegensatz zur teilnehmenden Beobachtung, wissen diese nicht, dass sie beobachtet werden.
Die Norm ISO 13407
Mit Bezug auf die benutzer-orientierte Gestaltung interaktiver Systeme existiert die Norm 13407, welche eine ganz ähnliches Vorgehensweisen wie die des Design Thinkings definiert.
Gem. Norm ISO 13407 soll die Gebrauchstauglichkeit von Software durch einen iterativen Prozess sichergestellt werden. Ein iterativer Prozess zeichnet sich dadurch aus, dass die verschiedenen Stadien eines Prozesses immer wieder durchlaufen werden, um somit die Qualität der Ergebnisse sicherzustellen.
Die Norm 13407 sieht vor, zunächst den Nutzungskontext zu analysieren. Aus der Nutzungskontextanalyse werden anschließend Anforderungen an die Software, sowie organisatorische Anforderungen abgeleitet. Anhand der erarbeiteten Anforderungen können dann Vorschläge für die Gestaltung der Software gemacht werden. Im letzten Schritt erfolgt eine Bewertung der Gestaltungsvorschläge. Diese Aktivitäten sollten während der Entwicklungsphase iterativ durchgeführt werden, um sicher zu gehen, dass das Endprodukt allen Anforderungen der Benutzer genügt.
Somit ergeben sich folgende Phasen in diesem Prozess:
- Planung des Gestaltungsprozesses
- Analyse des jeweiligen Nutzungskontextes
- Spezifizierung der Nutzer- und organisatorischen Anforderungen
- Entwerfen von Gestaltungsvarianten
- Bewertung der Lösungen bzgl. Anforderungen
ISO 13407: Human-centred design processes for interactive systems:
It describes human-centred design as a multidisciplinary activity, which incorporates human factors and ergonomics knowledge and techniques with the objective of enhancing effectiveness and efficiency, improving human working conditions, and counteracting possible adverse effects of use on human health, safety and performance. The recommended iterative process is shown below:
Empathy-Model
An einigen Hochschulen und Denkschulen werden die vier Design-Phasen «Empathy – Analysis – Prototype – Co-Creation» in den Fordergrund gestellt. Diese Phaseneinteilung vereinfacht den Design Thinking Prozess und ist daher etwas universeller einsetzbar als die 6-Phaseneinteilung des HPI Design Thinking Prozessmodells.
So sieht auch Omihito Matsushita Associate Professor, Global Information Technology, Kanazawa Technical College, Japan, den Design-Thinking-Prozess unter obigen vier Schwerpunkten.
Omihito Matsushita specializes in design methodologies to enhance students’ creative thinking and emphasizes the application of the Design Thinking approach into practical engineering education in order to accelerates students’ conceiving and designing processes to explore new opportunities for more complex problem-solving.
Source:
Lesen Sie Details und interessante Beispiele im Skript eines Vortrages «Introduction to Design Thinking» gehalten von Prof. Omihito Matsushita am CDIO Asian Reginal Meeting 2014:
Omihito Matsushita: Introduction to Design Thinking: Reframing Problems into Opportunities – pdf
Design Thinking – Video
Dieses Video zeigt einige weitere Aspkete des Design Thinkings: Bringing Empathy and Collaboration to Your Designs. The Design Thinking is a process of bringing:
- Integrative Thinking
- Experimentalism
- Collaboration
- Empathy
into the design process in a structured way. In this episode Vince and Allison walk us through the empathy and collaboration aspects of this framework.
4-Phasen-Design-Thinking
Simplified Design Thinking in 4 Stages:
(1) Research –> (2) Ideate –> (3) Prototype –> (4) Test
Mit einer Reduktion der Anzahl Phasen auf nur 4 Phasen vereinfacht man die Methode und erweitert gleichzeitig deren Anwendungshorizont auf allgemeine Problemstellungen.
Systematisch gestaltete Kreativität
«Neue Methoden zur Entwicklung neuer Geschäftsmodelle lösen in der Start-up-Szene und in entwicklungsgetriebenen Branchen einen Hype aus. Sie reduzieren den herkömmlichen „Werkzeugkasten“ und bieten mehr Raum für Kreativität.
Das Business Model Canvas beispielsweise stellt in einer grafischen Übersicht auf nur einer DIN A4-Seite alle wesentlichen Komponenten eines Geschäftsmodells dar.»
Das neue Methodenangebot sei nur eine Sprachveränderung, aber keine Sachveränderung, meint Malte W. Wilkes, Ehrenpräsident des BDU Bundesverband Deutscher Unternehmensberater in einem Artikel der www.absatzwirtschaft.de.
Folgend einige Zitate aus dem Artikel, in welchem die drei Methoden Business Model Canvas, Design Thinking und Blue Ocean vorgestellt werden und diese in Zusammenhang zur individuellen Ausprägung des Methodenmix und Innovationskultur gebracht werden.
Business Model Canvas: Strategische Diskussionen optimieren
Die Trend-Methoden passen auf ein DIN-A- 4-Blatt, visualisieren stark und setzen auf kollaborative Ideenentwicklung mit meist interdisziplinären Teams. Beispielhaft dafür ist Business Model Canvas (etwa Geschäftsmodellposter), entwickelt von Alexander Osterwalder.
Siehe auch: http://innovators-guide.ch/2012/12/business-model-canvas/Design Thinking: Kreativität systematisch gestalten
Treiber der Methode ist auch SAP-Gründer Hasso Plattner, der nicht nur ein Buch („Design Thinking“) veröffentlicht, sondern gleich auch eine „HPI School of Design Thinking“ an seinem Institut in Potsdam gegründet hat.Blue Ocean: Neue Märkte und Nichtkunden in den Blick nehmen
Blue Ocean basiert auf einer Studie, die unternehmensstrategische Ansätze über einen Zeitraum von 100 Jahren und in über 30 Branchen untersucht hat.
Die Autoren W. Chan Kim und Renee Mauborgne empfehlen, dass es Zeit ist, den „roten Ozean“ zu verlassen. Der sei von einem Kampf um Marktanteile geprägt, ohne Aussicht auf nachhaltiges Wachstum und gesunde Renditen. Sie empfehlen, den Blick auf den „blauen Ozean“ zu richten, auf neue Märkte, auf Nichtkunden, auf neue Produkte und neue Kundenbedürfnisse.
Siehe auch: http://innovators-guide.ch/2015/10/blue-ocean-strategy/Grundgedanke: Das Unternehmen als lebender Organismus
Ein weiterer Einfluss auf die Innovationskultur in den Unternehmen ist der Druck von außen.
Selbstverständlich lassen sich die Ansätze auch miteinander kombinieren: erst Blue Ocean, dann Canvas plus die fünf Ps. „Dann ist es zwar ein langer Weg, aber ein immer sicherer Weg in die Zukunft. Schnelligkeit oder Sicherheit ist die Frage, die sich hier stellt“, reflektiert Wilkes.Die Methode muss zum Unternehmen passen
„Der Methodeneinsatz ist immer eine Diskussion mit dem Kunden. Wir verändern auch Methoden und schauen uns an, wie wir sie als Basis nutzen. Wir bauen auch eine völlig eigene Methode für das Unternehmen auf“, erläutert Wilkes.Innovationsdruck durch Financial Technologies
Besonders in der Finanzdienstleistungsbranche tobt der Innovationsdruck. Online ohne Berater zu investieren, ist ein Trend in der Fintech-Start-up-Szene (Financial Technologies), die den etablierten Banken zusetzt.
Obig einige Zitate, lesen Sie den ganzen Artikel von Sandra Fösken als pdf hier:
Innovation braucht systematisch gestaltete Kreativität › absatzwirtschaft
Quelle:
http://www.absatzwirtschaft.de/innovation-braucht-systematisch-gestaltete-kreativitaet-54771/
Das Modell von Graham Wallas
Das Vier-Phasen-Modell von Graham Wallas ist eines der ersten neuzeitlichen Modelle des menschlichen Kreativitätsprozesses. Dieses Modell geht zurück auf Beobachtungen des Physikers Hermann von Helmholtz und des Mathematikers Henri Poincaré. Graham Wallas hat diese Beobachtungen im Jahre 1926 mit den eigenen Forschungen zu einer systematischen Theorie des kreativen Denkens zusammengefasst.
In Wallas’ Prozessmodell der Kreativität sind die Elemente der heutigen Design Thinkings schon enthalten. Die Methodik des Design Thinkings gemäss HPI überträgt das Kreativitätsprozessmodell von Graham Wallas von der individuellen Ebene des Einzelkreativen auf die Ebenen der kollektiven Teamarbeit.
Der kreative Grundrythmus
Das Ergebnis menschlicher Kreativität ist und bleibt Geschenk. Wir können es nicht einfach “machen”. Günter W. Remmert, M.A., beschreibt in diesem Artikel die Elemente eines kreativen Grundrhythmus, welcher in wesentlichen Teilen auch einen Kreativititäsprozess des “Design Thinking” entspricht bzw. einen solchen darstellt:
Lesen Sie unseren Artikel: Wie werde ich kreativ – der kreative Grundrythmus
© LPN Innovations, www.lpn.ch / 27. Februar 2013